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lô đề(www.84vng.com):《蔑视》试玩报告:血与肉交织的,是凌驾于伦理纲常的“蔑视”

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比苦难和鬼怪更可怕的,是灵魂价值的被否定

2014年的时候,我刚开始玩《星际战甲》(Warframe)。

Digital Extremes为这款游戏设计了一个相当吸引我的故事背景——一个以生物科技为主导的行星系太空帝国。游戏里的战甲——或者说类似于某种“外骨骼”概念的攻击型装置,是由生物组织甚至是人类为材料基底而制作的。

这难免引发了我对于这类设定的思考。

地球上的人类,或者说我所处于的现实持续宇宙中,生活在银河系猎户座悬臂,太阳系第三颗行星上的恐怖直立猿们,主要依托于无机物技术,构建了自己的科技王朝。

但如果,当初发现了火焰效能的人类先祖,最先遇到的是可以释放火焰的寄生生物;如果,改良了蒸汽机的瓦特,创造的是内置生物熔炉的巨型驼兽;如果,电路、齿轮、能量传导都被生物组织所替代——那会是怎样的一个新奇而又瑰丽的世界啊?

带着这个想法,在互联网遨游的我,遇见了《蔑视Scorn》。

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《蔑视》拥有着鹤立鸡群的美学风格,以及诡异而又惊悚的生物科技设定。

游戏概念主创——鲁本米尔·佩科拉(Ljubomir Peklar),曾饱受噩梦困扰。基于他对于“异形”系列美学——H.R.吉格(H.R.Giger)式黑暗风格的喜爱,鲁本米尔决定将自己的“噩梦”,通过游戏的形式分享给所有人。

这个想法便诞生了《蔑视》,和背后的Ebb Software工作室。

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最近,我有幸收到了《蔑视》的前瞻版(Preview版)。说实话,作为期待了《蔑视》与Ebb Software整整8年的老粉,我等待这部作品实在是太久了。

前瞻版的UI出乎我意料的简洁。我原本以为鲁本米尔会为这部作品设计出骨血交织般的标题界面,或者是使用“黑暗风格”的哥特式字母,为游戏的外在表现“再上一层”。

不过,这种将所有多余功能删去,只保留必要信息的设计,也确实不会让UI过于喧宾夺主。游玩者的注意力,也能够被引导向游戏的场景塑造和鲁本米尔无时无刻不在强调的“氛围”。

当然,在当前的情况下,设计者显然希望玩家将目光投向游戏背景——那位神秘的侧身人形生物。

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